Ana sayfa YAZARLAR-YENİ Bilgisayar oyunlarının fsek kapsamında eser niteliği

Bilgisayar oyunlarının fsek kapsamında eser niteliği

187
0

Stj. Av. Anıl Sağlam

I- GİRİŞ

Teknoloji alanındaki gelişmeler, bilgisayarın başkalaşmasına ve kullanım alanlarının değişmesine olanak sağlamıştır. Bilgisayarlar hesap ve veri işleme aracı olmanın dışına çıkarak eğitim, haberleşme ve posta hizmetleri, eğlence gibi sayısız pek çok işlevi bünyesinde barındıran bir aygıt haline gelmiştir.

İnternetin ve bilgisayar teknolojisinin gelişmesi ve yaygınlaşması, insanların alışılagelmiş eğlence anlayışlarına ek olarak elektronik eğlence araçlarına yönelmesi sonucunu doğurmuştur. Elektronik eğlence araçlarına duyulan ilginin git gide artmasıyla bilgisayar oyunları hayatımıza daha çok dâhil olmuş, eğlence endüstrisinin en önemli parçası olmuştur. Bununla birlikte, bilgisayar oyunları sayısı gün geçtikçe artan örnekleriyle, bilgisayar programları olarak nitelendirilmenin ötesine geçmiş; barındırdığı görsellik, müzik, interaktiflik, senaryo gibi unsurlarıyla eser niteliği kazanıp kazanmadığı konusunda tartışılır hale gelmiştir. 

Bu çalışmanın birinci bölümünde, birçok farklı alanda faaliyet yürüten insanların yaratıcı üretimleri neticesinde meydana gelen ve oldukça karmaşık bir yapıya sahip olan bilgisayar oyunu kavramı açıklanarak tarihsel süreçteki gelişimine kısaca değinilecek ve 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında eser kavramı açıklanacaktır.

Çalışmanın ikinci bölümünde, bilgisayar oyunlarının unsurları 5846 sayılı kanunda düzenlenen fikir ve sanat eserlerinin türleri bakımından değerlendirilecek; bilgisayar oyununu meydana getiren unsurların eser niteliği ve bir bütün olarak bilgisayar oyunlarının eser niteliği incelenecektir.

 II- BİLGİSAYAR OYUNU KAVRAMI, BİLGİSAYAR OYUNLARININ TARİHSEL GELİŞİMİ VE FSEK KAPSAMINDA ESER KAVRAMI

2.1. Bilgisayar Oyunu Kavramı

Bilgisayar oyunu, dijital ortam desteğine ihtiyaç duyan, birçoğunda canlandırılmış grafiklerle desteklenen, oyuncunun göz ve el koordinasyonuyla biçimlenen, başta interaktivite (etkileşim) olmak üzere belirli alt disiplinlere sahip ve çok çeşitlilik içeren dijital simülasyonlardır. [1]

2.2. Bilgisayar Oyunlarının Tarihsel Gelişimi

Bu çalışmanın amacı hukuki değerlendirme yapmak olduğundan, bilgisayar oyunlarının tarihsel gelişimine ve bilgisayar oyunlarının tarihini etkileyen oyunlara kısaca değinilecektir.

Bilgisayar oyunları türünün ilk örneği, bilgisayar programcısı Steve Russel tarafından 1962 yılında, Massachussetts Institue of Technology’de (MIT) yaratılan ‘’Spacewar’’ isimli oyundur. ‘’Spacewar’’, iki farklı uzay gemisini kontrol eden oyuncuların savaşını konu edinmekteydi ve iki boyutlu bilgisayar oyunlarının ilk örneği olarak piyasaya sürülmüştü. Oyun, çıkışının ardından ticari bir kaygı güdülmeksizin birçok araştırma merkezinde bulunan bilgisayarla paylaşılmış ve hatta oyunun ilk çalıştırıldığı makine olan PDP-1’in yapımcısı Digital Equipment Corporation (DEC) tarafından üretilen makinelerde tanılama-hata bulma programı olarak kullanılmıştır. [2]

1962 yılında satışa çıkan ‘’Spacewar’’ isimli oyunun ardından, bilgisayar oyunu teknolojisi sürekli gelişme kaydetmiş; 1990’lı yıllara gelindiğinde detaylı hareket animasyonlarına rastlanılan, gelişmiş mekân tasarımları ve ilgi çeken hikâyeler içeren oyunlar üretilmiştir. 1993 yılında piyasaya çıkan ‘’Doom’’ isimli oyun, 3D grafik sistemi ile çalışması, görüntü kalitesi ve gerçekçiliği itibariyle dönemin teknolojik düzeyinin üzerine çıkan oyunlardan biri olmuştur. 

Bilgisayar oyunlarının ne kadar hızlı geliştiğini en bariz biçimde gösteren oyun, “Grand Theft Auto” isimli oyundur. 1997 yılında ortaya çıkan oyun, 2D özellikli ve karakterlerin tepeden nokta biçimde göründüğü bir oyun özelliğindeyken, sadece 4 yıl sonra piyasaya çıkan “Grand Theft Auto 3” oyununda, görüntü 3 boyutlu olmasının yanında oyundaki tüm eşya sayısı, sinematografik görüntüler, karakterlerin dışsal görünüm detayları, diyaloglar, oyunun geçtiği çevrenin detayları ve çeşitliliği gözle görülür biçimde artmıştır. Hemen hemen her iki senede bir oyunun yeni bir sürümü getirilerek senaryo, diyaloglar, oyunun geçtiği çerçeve, karakterlerin yüz detaylarındaki gerçeklik ve görüntü kalitesi daha da artmıştır. Artık bilindiği üzere teknolojik gelişmeyle paralel olarak gelişen bilgisayar oyunlarında, bu oyunların çok da uzak olmayan bir gelecekte, tamamen dokunma ve hissetmeye dayalı olacağı şimdiden belirtilmektedir ve bu yönde çalışmalar halen devam etmektedir. [3]

2.3. 5846 Sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu Kapsamında Eser Kavramı

‘’Eser’’ kavramı, fikri mülkiyet hukukunun nüvesini oluşturmaktadır. 5846 sayılı fikir ve Sanat Eserleri Kanununun ( ‘’FSEK’’ ) amacı, içerdiği kurallarla fikir ve sanat alanında yaratılan eserler neticesinde ortaya çıkan hukuki ilişkileri düzenlemek ve eser sahiplerinin yaratıcı yönünü korumaktır. 

FSEK’in 1/B maddesinin (a) bendinde eser, “sahibinin hususiyetini taşıyan ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserleri olarak sayılan her nevi fikir ve sanat mahsullerini” şeklinde tanımlanmıştır. FSEK, ‘’sahibinin hususiyetini taşıması’’ koşuluyla, sayılan dört eser grubuna giren fikir ve sanat ürünlerini korurken, sahibinin hususiyetini taşımayan ve sayılan dört eser grubuna girmeyen ürünleri eser saymamaktadır. Ayrıca bu iki koşuldan birisinin eksikliği söz konusu olduğunda yaratılan ürün, fikir ve sanat ürünü olsa bile eser sayılmayacaktır.

FSEK’in 1/B maddesinin (a) bendinde ‘’sahibinin hususiyetini taşıma’’ yaratılan ürünün eser sayılabilmesinin şartlarından biri olarak düzenlenmiş ancak hususiyetin tanımı yapılmamıştır. ‘’Sahibinin hususiyetini taşıma’’ ifadesinin öğretide tanımı tartışmalı olmakla birlikte, eser sahibinin özgün özelliklerini taşıyan ve belli bir seviyenin üzerinde yaratıcı özellikler içeren eserlerin, hangi eser kategorisinde yer aldığı hususunun da dikkate alınmasıyla birlikte, eser sahibinin hususiyetini taşıdığı ifade edilebilir. [4]

FSEK, fikri çaba sonucu yaratılan ürünün eser sayılabilmesi için kanunda öngörülen dört eser türünden birine dâhil olma şartının aramaktadır. FSEK’te yer alan dört ana eser türü;

1- İlim ve Edebiyat Eserleri (FSEK md. 2)

2- Musiki Eserleri (FSEK md. 3)

3- Güzel Sanat Eserleri  (FSEK md. 4)

4- Sinema Eserleri (FSEK md. 5)

olup, kanunda düzenlenen eser grupları ‘’numerus clausus’’  (sınırlı sayıda olma) ilkesine tabidirler. Eserler, kanunda düzenlenen türler ile sınırlı olup bu türler dışında yeni bir türün yaratılamamaktadır.

FSEK kapsamında eser olarak korunan ürünlerden yararlanmak suretiyle yaratılan işleme eserler ve derlemeler, kanunun 6. maddesinde sayılmış ve maddenin son fıkrasında “istifade edilen eserin sahibinin haklarına zarar getirmemek şartıyla oluşturulan ve işleyenin hususiyetini taşıyan” işlenmelerin FSEK kapsamında eser sayılacağı belirtilmiştir.

III- BİLGİSAYAR OYUNLARINDAKİ UNSURLARIN VE BİR BÜTÜN OLARAK BİLGİSAYAR OYUNLARININ FSEK KAPSAMINDA ESER NİTELİĞİ

FSEK’in 2. Maddesinde ilim ve edebiyat eser çeşitleri sayılmıştır. İlgili kanun maddesine göre;

1. Herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler ve her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları

2. Her nevi rakıslar, yazılı koreografi eserleri, pandomimalar ve buna benzer sözsüz sahne eserleri

3. Bedii vasfı bulunmayan her nevi teknik ve ilmi mahiyette fotoğraf eserleriyle, her nevi haritalar, planlar, projeler, krokiler, resimler, coğrafya ve topografyaya ait maket ve benzerleri, her çeşit mimarlık ve şehircilik tasarım ve projeleri, mimari maketler, endüstri, çevre ve sahne tasarım ve projeleri

Arayüzüne temel oluşturan düşünce ve ilkeleri de içine almak üzere, bir bilgisayar programının herhangi bir ögesine temel oluşturan düşünce ve ilkeler eser sayılmazlar.

Herhangi bir şekilde dil ve yazı ile ifade olunan eserler, bilgisayar oyunlarında birçok farklı şekilde ortaya çıkabilmektedir. Bilgisayar oyunlarında sıkça rastlanılan, oyunda hikâyenin anlatımını sağlayan ve oyunun senaryosunun parçaları olarak nitelendirilebilecek unsurlar mevcuttur. Bu yazılı ögeler herhangi bir araç kullanılarak yazı ile ifade edildikleri müddetçe, ilmî veya edebi vasıf ihtiva ettikleri ve kanunun aradığı objektif ve sübjektif şartları sağladığı takdirde FSEK md. 2/1 kapsamında korunabileceklerdir. [5]

Bilgisayar programları, ‘’Her biçim altında ifade edilen bilgisayar programları ve bir sonraki aşamada program sonucu doğurması koşuluyla bunların hazırlık tasarımları,’’ düzenlemesi ile FSEK kapsamında korunmaktadır. Bilgisayar programının ortaya çıkaran fikirler, prensipler, programın mantığı korunmakta olup korumada dikkate alınan unsur hususiyettir. Bilgisayar programını oluşturan her bir ögenin ayrı ayrı korunması mümkün olmasa da ögelerin bir araya gelerek oluşturdukları program FSEK kapsamında korunmaktadır.

5846 sayılı kanunun 3. Maddesi uyarınca, ‘’Musiki eserleri, hernevi sözlü ve sözsüz bestelerdir.’’ Musiki eserleri, bilgisayar oyunlarının esas unsurlarından olmayıp genelde fon müziği olarak kullanılmaktadır. Ancak sahibinin hususiyetini taşıdığı takdirde oyun müziğinin de eser niteliğini haiz olacağı ve oyun müziğinin oyundan bağımsız eser olarak korunduğu durumlarda, musiki eserde yer alan sözlerin FSEK kapsamında ilim ve edebiyat eseri olarak korunacağı izahtan varestedir.

FSEK m.4 ‘’Güzel sanat eserleri’’ türünü düzenlemiş olup güzel sanat eseri olmanın başlıca unsuru olarak yaratımın estetik değere sahip olması ifade edilmiştir ve örnekleme yoluyla grafik eserleri, karikatür eserleri, slâytlar, foto grafik eserler gibi yaratımları güzel sanat eseri olarak koruma altına almıştır. Bu kapsamda bilgisayar oyunu grafiklerinin ve karakterlerin estetik değer taşıması ve eser şartı olarak ifade edilişteki hususiyeti sağlaması şartıyla güzel sanat eseri olarak korunabileceği açıktır. [6]

FSEK’in 5. maddesi uyarınca, “sinema eserleri, her nevi bedii, ilmi, öğretici veya teknik mahiyette olan veya günlük olayları tespit eden filmler veya sinema filmleri gibi, tespit edildiği materyale bakılmaksızın, elektronik veya mekanik veya benzeri araçlarla gösterilebilen, sesli veya sessiz, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisidir.” Mevzubahis hükümden sinema eserlerinin sinema filmleri ile sınırlı olmadığı, birbiriyle ilişkili hareketli görüntüler dizisinden oluşan diğer eserleri de kapsadığı anlaşılmaktadır. Bilgisayar oyunları da hareketli görüntüler dizisi şeklindedir. Ancak bu görüntüler dizisi ilkinde olmadığı halde sonuncusunda interaktiftir. 

Doktrinde, video oyunlarının sinema eserleri kapsamında değerlendirilmesi konusunda ortak bir kanaatin bulunduğu görülmektedir. Özellikle, video oyunlarının bilgisayar programına dayandığı ancak sadece saf bilgisayar programı olarak değerlendirilip korunamayacağı; video oyunlarında somut olayın özellikleri göz önünde bulundurularak, söz konusu durumun haklı gösterdiği ölçüde sinema eseri sayılabileceği veya bilgisayar programına ilişkin korumadan kıyasen yararlanabileceği ifade edilmektedir. [7]

Bilgisayar Oyunlarının Bir Bütün Olarak Değerlendirilmesi ve FSEK Kapsamında Eser Niteliği

Bilgisayar oyunları, görsel-işitsel ögeler ile yazılım ögelerinin bir araya getirilmesiyle oluşturularak çalıştırılabilir bir programa dönüştürülürler. Bilgisayar oyunları, her ne kadar bu şekilde özetlenerek açıklanabilse de bilgisayar oyunlarını, bir bütün olarak ele alındığında yalnızca bilgisayar programı olarak nitelemek mümkün değildir. Zira FSEK kapsamında eser sayılabilen birçok ürün oyunlarda yer almaktadır.

FSEK, dört ana eser türü belirlediğinden ve fikir ve sanat eserleri hukukunda sınırlı şekilde sayılma (numerus clausus) ilkesi benimsendiğinden, bilgisayar oyunlarını tanımlamakta yetersizdir. FSEK’te bilgisayar oyunlarına ilişkin bir hüküm mevcut değildir bu sebeple bilgisayar oyunları uygulamada bilgisayar programı olarak nitelendirilmektedir. Yargıtay Ceza Genel Kurulu’nun 19.06.2018 tarihli, 2017/642 E., 2018/295 K. Sayılı ilamında;

“İçerdikleri bir çok unsur bakımından karma nitelikli bir eser özelliği gösteren bilgisayar oyunlarının yazılım tabanlı olmaları, diğer bir anlatımla bilgisayar programı özelliğinde olan bir bilgisayar yazılımı üzerine inşa edilerek kurgulanmaları nedeniyle bilgisayar programlarına ilişkin koruma hükümlerine tabi olacaklarının kabulü gereklidir”.

hükmüyle, bilgisayar oyunlarının bilgisayar programlarına ilişkin korumadan yararlanabileceği belirtilmiştir. Bu yaklaşım, bünyesinde birden çok eser ögesini barındıran bilgisayar oyunlarının korunmasını zorlaştırmaktadır.

Kanunda düzenlenen dört ana eser türü arasında yer almayan ancak kanunda sayılan eser türlerini bünyesinde barındıran ürünler ‘’multimedya ürünleri’’ olarak adlandırılmaktadır.

Multimedya, bilgisayar programı veya yazılım tabanı kullanılarak, kullanıcılara ses, müzik, video, fotoğraf, üç boyutlu ürünler, interaktif ürünler, animasyonlar veya yüksek çözünürlüklü grafikler sunulmasıdır. Multimedya ürünleri, esasen birbirinden farklı eser kategorilerinin, yeni teknoloji kullanılarak bütünleşmiş hâle getirilmesidir. Multimedya, sinema filmi, müzik ve resim verilerini içeren değişik medya ürünleridir. [8] Multimedya eserleri, FSEK’te eser olarak sayılmadığından multimedya eserlerini koruyan bir kanun hükmü de mevcut değildir. Bu husus, sayısı gün geçtikçe artan bilgisayar oyunlarının FSEK kapsamında korunamaması sebebiyle hak ihlallerine açık durumda olmasına sebebiyet vermektedir.

Bilgisayar oyunları, görsel-işitsel ögelerin ve yazılım ögelerinin bir araya gelerek bir bütün oluşturmasıyla meydana geldiğinden, bu yaratımları bilgisayar programları, sinema eseri veya uygun düştüğü ölçüde diğer eser türlerinden biri olarak değerlendirmek isabetsiz olacaktır. Bu sebeple, multimedya ürünlerin ayrı bir eser türü olarak kabul edilmesi, multimedya eserlerinin ortak noktaları tespit edilerek ayrı bir eser türü olarak FSEK’te yer bulması ve nihayetinde bilgisayar oyunlarının da bir bütün olarak değerlendirilerek FSEK kapsamında eser olarak korunması gerekmektedir.

Stj. Av. Anıl Sağlam

Kaynakça:

1. Chris CRAWFORD, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne Media, Amerika, 1984.

2. NIELSEN, Simon Egenfeldt/SMITH, Jonas Heide/TOSCA, Susana Pajares, Understanding Video Games The Essential Introduction, Routledge, New York, 2008, s. 51

3. Taylan KILIÇ, Bilgisayar Oyunlarının Eser Niteliği (İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, 2018), s.7

4. Hakan YETİŞ, Video Oyunlarının Fikir ve Sanat Eserleri Hukuku Kapsamında Değerlendirilmesi (İzmir: İzmir Ekonomi Üniversitesi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, 2021) s.56

5. Güney YILMAZ, FSEK Bakımından Video Oyunlarının Eser Niteliği (İzmir: Yaşar Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2020) s.78

6. KILIÇ, Bilgisayar Oyunlarının Eser Niteliği, s.110

7. TEKİNALP, Ünal, Fikri Mülkiyet Hukuku, Beşinci Baskı, Vedat kitapçılık, İstanbul, 2012, s.118

8. YILMAZ, FSEK Bakımından Video Oyunlarının Eser Niteliği, s.124


Kaynak: : Stj. Av. Anıl Sağlam – İçerik, Özgun Law firmasının özel izni ile yayınlanmıştır. Yazıya ilişkin tüm hak ve sorumluluk yazara aittir.
Yasal Uyarı: Bu içerikte yer alan bilgi, görsel, tablolar, açıklama, yorum, analiz ve bir bütün olarak içeriğin tamamı sadece genel bilgilendirme amacıyla verilmiştir. Kişi veya kuruma özel profesyonel bir bilgilendirme ve yönlendirmede bulunma amacı güdülmemiştir. Konu ile benzerlik gösterse de her işletmenin kendi özel şartları nedeniyle farklı durumları olabilir. Bu nedenle, bu yazıda belirtilen içerikte yola çıkarak işletmenizi etkileyecek herhangi bir karar alıp uygulamaya geçmeden önce, uzmanına danışmanız menfaatiniz gereğidir. Muhasebenews veya ilişkili olduğu kişi veya kurumlardan hiç biri, bu belgede yer alan bilgi, tablo, görsel, görüş ve diğer türdeki tüm içeriklerin özel veya resmi, gerçek veya tüzel kişi, kurum ve organizasyonlar tarafından kullanılması sonucunda ortaya çıkabilecek zarar veya ziyandan sorumlu değildir.


BİR CEVAP BIRAK

Please enter your comment!
Please enter your name here